デカフェレポ:コフィノワ

今回はコフィノワの「デカフェ メキシコ マウンテンウォータープロセス」。

通販だとやはし送料がネックになる。普通の宅急便で送ってくるものだと850円とかしたりして、もはや本体価格より高いまである。

ので今のところオンラインショップでは大体送料が安いショップを選んでいる。

今回頼んだコフィノワも500gまでクリックポストで全国一律200円で送ってくれるのでよかった。是非すべてのオンラインショップでクリックポストとかネコポスとかでの配送を採用してほしい。(梱包サイズの問題とか色々あるのかもだが。。)

しかもなんか頼んでから届くまでめちゃ早くてびっくりした。焙煎日とかとの兼ね合いが偶然よかったのかもしれないが助かる。。

常に写真撮るの下手

「酸味が少なくバランスのとれたカフェインレスコーヒー」と書いてあるので、飲みやすい感じなのかな、と予想はしていたが、実際飲んでみると、これはもう、水。(語弊がある言い方)

これはもう水、とかいうと、ネット構文みたいになってしまうけど、ほんと心のままの感想。水っていうか、白湯。白湯ですね。(語弊がある言い方)

というかコーヒーの感想で「雑味がない」っていうのが今までよく分かってなかったんだけど、これのことなのかもしれない。雑味がないので何杯でも飲める(雑味ゼロ理論)

そういうわけであっという間になくなってしまったので、今全部記憶でこれを書いているけど、なんか本当にそんなコーヒー存在したか?ぐらいの気持ちになってる。白湯を超えて霞に近い。(語弊がある言い方)

記憶を確かめるためにもこれはまた試してみたい。

processingでテクニカラー時代映画風の画像フィルターを作る

U-Nextに加入したので、MGMのテクニカラーのミュージカル映画とかを改めて観ていたらどれも夢みたいな色彩で素晴らしく、一体テクニカラーってどういう理屈で色を付けているのかな?と疑問におもった。

上の動画によると、映像を撮るときにRGB要素別に分解したネガを反転させ、それぞれの補色で染め、それをまた合体させる。。という原理のもよう。

要は元の絵からRGB分解したものを再度合体させているだけなので、デジタルでやると同じ手法をとってもオリジナルの色味がそのまま再現されてしまうだけ。

たぶん、アナログだとフィルム染めるときに色むらがあったり、合成するときのずれだったり、染料のシアンやマゼンダの色味とかが作用して独特のかんじになっているんだとおもう。

そりあえず彩度の高さとコントラストの強さ、あと滲んだムラのある感じを真似したらそれっぽくなるのかなとおもったので、画像の色情報を取って、ブレンドモードをハードライトにしてそのまま点描してみた。

PImage img;

void setup() {
  size(500, 1000); //画像のサイズ
  img = loadImage("img/input.jpg"); //画像読み込み
}

void draw() {
    noLoop();
    //ピクセル読み込み用
    loadPixels();
    img.loadPixels();
    //点描設定
    noStroke();
    blendMode(HARD_LIGHT); 
    float alpha = 40;
    float pointSize = 4;
    //画像サイズ分ループ
    for ( int y = 0; y < height; y++ ) {
        for ( int x = 0; x < width; x++ ) {
       //ピクセルごとの色情報の取得
            int loc = x + y * width;           
            float r = red( img.pixels[loc] );
            float g = green( img.pixels[loc] );
            float b = blue( img.pixels[loc] );
         //取得した色で円を描画
            fill( r, g, b, alpha );
            ellipse( x, y, pointSize, pointSize );
         }
     }    
 }
左がオリジナル、右が加工後

結構これだけでもそれっぽい感じの色味になった。

さらに、描画する円のサイズを細かくしたり、描画位置(ellipseの(x,y)部分)にランダムな値を加えたりしてフィルムグレインっぽさを追加すると昔っぽさがでる。

円描画にランダム要素を追加

ついでに、シアン、マゼンダ、イエローをブレンドモード=MULTIPYEで描画したあと、ハードライトでハイライトを追加するという加工も試してみた。

PImage img;

void setup() {
    size(500, 1000);
    img = loadImage("img/input.jpg");
}

void draw() {
    noLoop();
    loadPixels(); 
    img.loadPixels();
    noStroke();
    float alpha = 50;
    float pointSize = 8;
    
    for ( int y = 0; y < height; y++ ) {
        for ( int x = 0; x < width; x++ ) {
            int loc = x + y * width;
            float r = red( img.pixels[loc] );
            float g = green( img.pixels[loc] );
            float b = blue( img.pixels[loc] );
            float n = random(50); //ランダム値を作成
            //MULTIPLYモードでシアン、イエロー、マゼンダを描画
            //ランダム値を足して色むらを表現
            //描画位置をずらして版ずれ?っぽさを出す
            blendMode( MULTIPLY ); 
            fill( r+n, 225, 225, alpha );
            ellipse( x, y, pointSize, pointSize );
            fill( 225, g+n, 225, alpha );
            ellipse( x+2, y, pointSize, pointSize );
            fill( 225, 225, b+n, alpha );
            ellipse( x, y+1, pointSize, pointSize );            
            //HARD LIGHTモードでグレースケールを付加してハイライトを付ける
            blendMode( HARD_LIGHT ); 
            fill( ( r+g+b )/3+100, 15 ); //白っぽくするため100足してる
            ellipse( x, y, pointSize, pointSize );          
         }
     }
 }
 
乗算+ハードライト

これはこれで彩度の低さがレトロっぽくてロマンチックな気がするし、ぼやけ方が写ルンですっぽくもありエモ。

因みに使った写真はおととしタイに行ったときに撮ったもの。また行きたいなあ。。

デカフェレポ:innocent coffee

今回はinnocent coffeのデカフェ 浅煎りSAKURA

購入した時に、おススメドリップ方法とか会社の説明とかが書いてある小さい冊子がいろいろ付いてきたので嬉しかった。小さい冊子好き(ZINE的なものを感じる)。

innocent coffeは軽井沢焙煎所の豆を販売しているCafe‘ Sucre‘‘が母体にあり、その中のデカフェ専門コーナーとして存在しているらしい。ので、デカフェだけで種類が色々ある!ひとつのサイトの中でデカフェだけで深煎り・浅煎り、豆の種類がこんなに選べるのはまじ楽しい感謝。

今回は苦さ控え目で一番クセのないっぽいやつをチョイスしてみた。

浅煎りSAKURA

前に浅煎り飲んだ時も思ったけどやっぱり浅煎りは豆茶的な豆感がある。すごいマイルドなお茶って感じ。

で、これも前に浅煎り飲んだ時も思ったけど豆を買ってから1週間ぐらいすると明らかに味が変わってくる。

今回のは途中から若干酸味が増した気がする(酸化したということなのか?)。でもこれもまた前に浅煎り飲んだ時も思ったけど私は新鮮なやつよりちょっと置いてたやつの方が美味く感じる。

そういえば紅茶のティーバッグも賞味期限ギリギリのやつのほうが美味く感じたので、なんか肉も腐りかけが美味いっていうしそういうことなのかなと思うけど、もしかしたら私の舌のほうが腐っているだけなのかもしれない。

デカフェレポ:ミカドコーヒー

最初に試したchouette torréfacteur laboratoireの浅煎り豆がそろそろ切れる頃だったが、なんと低音焙煎の特性?で1週間ぐらいのうちにどんどん味が変化していって面白かった。

最初はシンプルに酸味がきりっとしてた印象だったけど、途中から香りが複雑になってきて、なんかこうワインみたいな?芳醇さが段々出てきた。。で、コーヒー界にも「エイジング」という観念があるらしいことを知る。ほえーー。やば。

今回は、渋谷に出たついでにデカフェ豆をゲットしようと目論んだが、これが意外と苦戦。渋谷なんてコーヒー豆売ってる店沢山あるだろと高を括っていて、実際その通りなんだが、デカフェの豆に限定して探すとなると一気に難易度が上がる。

そもそも置いてなかったり、取り扱い自体はあってもその日店頭には在庫がなかったりして、4軒ぐらい回ってへとへとに。

最終的に、もうこれでなかったら諦めて帰ろうと思って入った東急本店B1食品フロアでやっと発見。ミカドコーヒーの「カフェインレスコロンビア」

わかりやすいパッケージ

https://mikado-coffee.com/caffeinless/

ミカドコーヒーは食品売り場の片隅に急に出現する買い物に疲れたひとのオアシス的カフェエリアになっていて、ソフトクリームも売っててちっちゃい子がお母さんに買ってもらってた。えがったな~。

深煎りで苦み強めとの表示で、あんまり苦いの得意じゃないのでどうかなーとおもったけど、飲んでみたらそんなに嫌みのある苦みじゃなかったので全然いける。焦げた感じの苦みじゃなくて香ばしさのある苦み。

牛乳多めにしてカフェラテにしてもいい感じだった。

苦いの苦手だからといってミルクと砂糖を多めに入れてまでコーヒーを飲むアンビバレンツ。しかもカフェインのためでもない。なぜそうまでしてコーヒーを飲まねばならないのか。旅は続く。。

デカフェレポ:VERVE COFFEE

二回目にして番外編というか、今回は通販お取り寄せではなく実店舗に飲みに行ってみたレポ。

六本木、新宿、鎌倉に店舗があるVERVE COFFEEさん。

中は空間が広くて、大きな窓から景色がよく見えるので天気のいい日に行くとるんるんになれる。地元の人にも憩いの場所っぽくてレジには常に行列が。

おしゃれな店特有の、なんかあんまり長く座るのに適してなさそうな椅子と、椅子に対してやけに低めな机とかもあったが、初心者向けの席もちゃんとあるので安心。

「VANCOUVER DECAF」というデカフェコーヒーがあったので、さっそく注文。

注文したあと出来上がりの品は名前で呼んでくれる制度だったので、「〇〇さーーん!」と大声で本名を呼ばれるのがちょっと恥ずかしい。今度は偽名で行こう。

あと、コーヒーにこだわってる店特有の「基本みんなブラックで飲むよね?」コードがあるので、ミルクとシュガーを希望する場合は店員さんに言わないといけない。(感染症対策で表にミルクとシュガーを出していないだけかもしれないが。。)

で注文した品がこちら。

VANCOUVER DECAF

まずコーヒーカップじゃない。限りなく日本茶飲むやつ。前LATTE GRAPHICでもホットのカフェラテがお冷入れるコップみたいなやつに入れられてきてびっくりしたけど、おしゃれな店的にはカップの持つとこがダサいってことなの?

味はわたしが下手に説明するより雄弁かなとおもうので下記をご覧ください。

説明の紙

すごく飲みやすくて、確かに香りにチョコレートっぽさも感じた。

夏になったらアイスでも飲んでみたい。

デカフェレポ:chouette torréfacteur laboratoire

飲まず吸わずな生活をしているもので、嗜む品といえばコーヒーぐらいなんだから、ちょっと凝ってみてもいいのかな思いハンドドリップ道具を一式揃えてみたはいいものの、じわじわとカフェインアレルギーっぽい症状が出るようになって、ついにはコーヒーを飲んだあと調子が悪くなるようになってしまった。

なんか最近は胃が弱って激辛的なものも我慢して食べないようにしてるし、これでコーヒーまで飲めないとなるとこの世の楽しみがほぼすべてなくなってしまう。

ならばカフェインレスの豆を買えばいいかと近所の店で探してみるも、色んな豆の種類を置いてる店でも大体デカフェ豆は1種類しかなくて、飲み比べる楽しさみたいなのが全くない。

いよいよ俗世の楽しみを断ち切って悟りを開くしかないかーとなっていたが、どうやら日本にはカ〇ディ以外にもコーヒー豆を買える場所がいっぱいあるということに気付きはじめる。しかもお店で自家焙煎している店も結構あるらしい。ドトールとかスタバがソニーやエイベックスだとすると、そこに対するインディレーベルって感じだ。かっこいい。

通販で買える店が全国各地にあるのだから、色んなお店のデカフェコーヒー豆を飲み比べて楽しんでいけるんじゃないか。

というわけで、焙煎所を紹介してくれている「Only Roaster」というサイトから、初めてなので試しやすい100gから売っている所を探し、今回はchouette torréfacteur laboratoireの「COLOMBIA AGPROSEM Natural Decaf 100g Light roast」をオーダーしてみた。

密封状態で届いた豆。袋にチャックが付いているので、開封した後もそのまま保管できて便利。

開けてみると、豆の色が薄めなのと、苦みのある匂いがあんまりしないことに驚く。これが浅煎りというものなのか。よく考えてみると浅煎りって飲んだことがない。

豆もカラッとしていて硬めで、ミルで砕くときにかなりゴリゴリいく感じだった。

淹れている時からかなり酸味が際立ってたが、飲んでみると柑橘類みたいな酸味が。ある程度酸味があるコーヒーは飲んだことあったけど、こんな柑橘っぽい風味に感じたのは初めてかもしれない。舌に残るような苦さは全くなくてかなりすっきり。ブラックでも爽やかだけど、砂糖とミルクを入れるとコーヒーというよりもはや紅茶か?というぐらいのライトさを感じる。

初回にして中々驚きがある経験だった。コーヒー、幅が広い。。

これからも買ったらここに健忘録的に感想を書いていけたらと思う。まあ大して違いが分かる大人ではないから実のあるレビューは書けないけれども、細々続けていければ。

three.jsで3Dキャラを作成:uvを貼る

シェーダーマテリアルを利用して、作成したメッシュにuvを貼って色を付ける。またその際、three.js側で設定したライティングを考慮した色にする。

ライトを設置

const light1 = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
light1.position.set(0, 0, 10);
scene.add(light1);

メッシュに貼るためのテクスチャを読み込む

わかりやすいようにこんな感じの色分けした画像を用意。

画像を(2のべき乗)pxにしないとエラーが出るから注意。

const texLoader = new THREE.TextureLoader();
const armTex = texLoader.load( './data/tex/armTex.png' );

uvmapを作成

メッシュの座標とテクスチャ上の座標を対応(どこの色情報を参照するのか決める)させるため、マッピング用の配列を作る。uv座標は上の画像のようになっている。

前回まで作っていた筒状のメッシュに貼り付けることを考えたとき、基本的にはテクスチャの横をedge数、縦をsegment数(反対でもいいが)で割って、0~1の範囲をメッシュの座標に対応させるように考えればいいと思う。

こんな感じで貼りたい
function makeUvmap( obj ){
    const uvmap = [];
    for( let i=0; i<( obj.seg+1 ); i++ ){
        uvmap[i] = [];
        const y = i / obj.seg;
        for( let j=0; j<( obj.edge+1 ); j++ ){
              const x = j / obj.edge;
              uvmap[i][j] = [x, y];
        }
    }
    return uvmap;
}

あとは頂点座標の時と同じようにuv座標をジオメトリにsetAttributeしたいので、verticesと同じ体裁にuvmapの配列を整えたい。

注意なのは、verticesの方はedge数が8の時、頂点座標は以下のように端っこの部分で0に折り返している。

function setVertices( seg, edge, pt ){
    const vert = [];
    for( let i=0; i<seg; i++ ){
        vert[i] = [];
        for( let j=0; j<edge; j++ ){
            vert[i][j] = [];
            vert[i][j][0] = pt[i][j];
            vert[i][j][1] = pt[i][(j+1) % edge];
            vert[i][j][2] = pt[i+1][(j+1) % edge];
            vert[i][j][3] = pt[i+1][j];
        }
    }
    return new Float32Array( vert.flat(3) );
}

コードだと% edgeで剰余にしている部分。

セグメントごとに円を閉じるために最初の座標に戻ってくるようにしている。

でもuvは普通に(座標0地点に折り返さないで)端っこ(1.0)に行きたい。

makeUvmap関数でuvmap配列のedgeをひとつ増やしているのはそのため。

ジオメトリに対応させるため、setVertices関数と同じようにsetUvs関数を作成(edgeで折り返さないところだけ違う)。

function setUvs( seg, edge, pt ){
    const vert = [];
    for( let i=0; i<seg; i++ ){
        vert[i] = [];
        for( let j=0; j<edge; j++ ){
            vert[i][j] = [];
            vert[i][j][0] = pt[i][j];
            vert[i][j][1] = pt[i][j+1];
            vert[i][j][2] = pt[i+1][j+1];
            vert[i][j][3] = pt[i+1][j];
        }
    }
    return new Float32Array( vert.flat(3) );
}

makeGeometry関数は引数にuvmapを受け取るように追加し、uv情報をsetAttributeする記述を追加。

function makeGeometry( obj, pt, uv ){
    const vertices = setVertices( obj.seg, obj.edge, pt );
    const indices = setIndices( obj.seg, obj.edge );
    const uvs = setUvs( obj.seg, obj.edge, uv );  //←追加
    const geometry = new THREE.BufferGeometry();
    geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ));
    geometry.setAttribute('uv', new THREE.BufferAttribute( uvs, 2 ));  //←追加
    geometry.setIndex(new THREE.BufferAttribute( indices, 1 ));
    const merg = new THREE.Geometry().fromBufferGeometry( geometry );
    merg.mergeVertices();
    merg.computeVertexNormals();
    return merg;
}

armInit関数内にも、uv情報を作成する記述を追加。

function armInit(){
    //  .....  ↑省略 ..... //     
    //upper arm
    const upperArmUv = makeUvmap( upperArmObj ); //uvmapを作成
    const upperArmpt = makePipePt( upperArmObj );
    upperArmGeo = makeGeometry( upperArmObj, upperArmpt, upperArmUv ); //uvmapを追加
    const upperArmMesh = new THREE.Mesh( upperArmGeo, uvMat );

    //lower arm
    const jointArmPt = makeJointPt( upperArmObj, -1 );
    const lowerArmPt = makePipePt( lowerArmObj );
    const lowerArmPts = jointArmPt.concat( lowerArmPt );
    const jointArmUv = makeUvmap( jointArmObj ); //uvmapを作成
    lowerArmGeo = makeGeometry( jointArmObj, lowerArmPts, jointArmUv ); //uvmapを追加
    const lowerArmMesh = new THREE.Mesh( lowerArmGeo, uvMat );

    //hand
    lastValClear();
    const fingerPt = makePipePt( fingerObj );
    const fingerGeo = makeGeometry( fingerObj, fingerPt, upperArmUv ); //uvmapを追加
    //  .....  ↓省略 ..... //
}

指はupperArmとseg数、edge数が一緒なので、upperArmUvをそのままmakeGeometry関数に渡している。

シェーダーマテリアルの作成

const uniform = THREE.UniformsUtils.merge([
  //ライト情報を使う設定
    THREE.UniformsLib['lights'],{
     //シェーダー側にテクスチャを渡す
        'uTexture': { value: null },
    }
]);

const material = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: document.getElementById('vert').textContent,
    fragmentShader: document.getElementById('frag').textContent,
    uniforms: uniform,
    side:THREE.DoubleSide,
    lights: true
});

const armMat = material.clone();
armMat.uniforms.uTexture.value = armTex;

シェーダーマテリアルの基本的な設定方法は以前の記事を参照。

ライティングを正しく機能させるために、uniformにTHREE.UniformsUtils.mergeを使ってlightsを読み込んでいるのと、マテリアルの設定でlightsをtrueにするのを注意する。

armMat以外にもテクスチャ画像の違うマテリアルをいくつか用意することを考えて、基本となるマテリアルをクローンして、uniformのuTexutre変数に画像情報を個別にセットしている。

シェーダー側記述

頂点シェーダー側。

ライト情報を使うため、必要ソースをincludeしているところに注意。

<script id="vert" type="x-shader/x-vertex">
    #include <common>
    #include <lights_pars_begin>
    varying vec2 vUv;
    varying vec4 fragColor;

    void main() {
        //normalはShaderMaterialで補完されるジオメトリの法線情報
        //ワールド座標系に変換
        vec3 norm = normalMatrix * normal;
        vec3 color = vec3( 0.0, 0.0, 0.0 );

        //three.jsで設置したライトの方向を取得
        vec3 vertexToLight = normalize( directionalLights[0].direction );
        //three.jsで設置したライトの色を取得
        vec3 lightCol = vec3( directionalLights[0].color );
     //法線情報とライトの方向から反射を計算(マイナスは除去)
        //ライトの色を考慮
        color = lightCol * max( dot( vertexToLight.xyz, norm ), 0.0 );

        /*
        //ライトが複数ある場合
        for (int i = 0; i < NUM_DIR_LIGHTS; i++) {
            vec3 vertexToLight = normalize( directionalLights[i].direction );
            vec3 lightCol = vec3( directionalLights[i].color );
            color +=  lightCol * max( dot( vertexToLight.xyz, norm ), 0.0 );
        }
        */
        
        //colorをフラグメントシェーダーに渡す
        fragColor = vec4( color, 1.0 );
        //uv情報をフラグメントシェーダーに渡す
        vUv = uv;

        //positionをカメラ座標に変換
        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
    }
</script>

フラグメントシェーダー側。

<script id="frag" type="x-shader/x-fragment">
    precision mediump float;
    varying vec2 vUv;
    varying vec4 fragColor;
    uniform sampler2D uTexture;

    void main() {
        //テクスチャ画像から色を取得
        vec3 texCol = texture2D( uTexture, vUv ).rgb;
     //vec4に変換
        vec4 color = vec4( texCol, 1.0 );
     //ライティングをかける
        gl_FragColor = fragColor * color;
    }
</script>

uniformでthreejsからテクスチャ画像を受け取り、texture2Dでuv座標での色情報を取得している。

最終的にvaryingで頂点シェーダー側から受け取ったライティングの反射色と、テクスチャ画像からの色を掛け合わせている。

参考:https://qiita.com/aa_debdeb/items/870e52499dc94a2942c3

three.jsで3Dキャラを作成:腕を作る(4)

今回で腕は完成です。

指を追加する

const fingerObj = new Limbs();

function armInit(){
    //パラメータの設定
    const fingerLength = upperArmLength / 10;  //よさげな長さ
    const fingerThick = upperArmThick / 5;   //よさげな太さ
    const fingerThicks = new Array( limbSeg );
    for( let i=0; i<( limbSeg+1 ); i++ ){
     //太さ段々すぼめて最後は0(閉じる)
        const t = i / limbSeg;
        fingerThicks[i] = fingerThick - Math.pow( t, 3 ) * fingerThick;
    }
    fingerObj.ep = new THREE.Vector2( fingerLength,0 );
    fingerObj.cp = new THREE.Vector2( fingerLength,0 );
    fingerObj.thick = fingerThicks;
    fingerObj.width = fingerThicks;

  //meshの作成
    lastValClear();    //lastPos, lastAngleの初期化
    const fingerPt = makePipePt( fingerObj );
    const fingerGeo = makeGeometry( fingerObj, fingerPt );
  //指の立て付け
    const fingerAngles = [ -PI/4, -PI/8, 0, PI/4 ];
    const handLength = ( upperArmLength + lowerArmLength ) * 0.11;
    for( let i=0; i<4; i++ ){
        const fingerMesh = new THREE.Mesh( fingerGeo, armMat );
        const z = ( upperArmThick*0.8 ) * Math.sin( fingerAngles[i] );  //指meshのz位置
        const x = ( upperArmThick*0.8 ) * Math.cos( fingerAngles[i] );  //指meshのx位置
        fingerMesh.rotation.y = -fingerAngles[i];              //指meshを回転
        fingerMesh.position.set( x - ( handLength ), 0, z );   //handLength分だけ中に入れる
     //作成したmeshをhandGグループに追加(4つ分)
        handG.add( fingerMesh );
    }
    //lowerArmグループに追加
    lowerArmG.add( handG );
}

//lastPos, lastAngleの初期化関数
function lastValClear(){
    lastAngle = 0;
    lastPos = new THREE.Vector2();
}

指の形状のメッシュを4個分作る。

fingerAnglesの角度に指をくっつける。

なお、指はちっちゃく作るので、特に曲げたりは想定してない。

腕のジオメトリを更新する関数(armUpdate)の最後に、handG(指のグループ)の座標と角度を更新する処理を入れる。

function armUpdate( angle1, angle2 ){
    //upperArm
    lastValClear();
    upperArmUpdate( angle1 );
    //lowerArm
    lowerArmUpdate( angle2 );
    //hand
    handG.rotation.z = lastAngle;    //角度を更新
    handG.position.set( lastPos.x, lastPos.y, 0 );  //位置を更新
}

回転を追加する

armupdate関数に処理を追加して、腕全体(armG)と、ひじから先(lowerArmG)を個別に回転できるようにする。

function armUpdate( angle1, angle2, rotate1, rotate2 ){
    //upperArm
    lastValClear();
    upperArmUpdate( angle1 );
    //lowerArm
    const r = lastAngle;     //upperArmの最終の角度をとっておく
    lowerArmUpdate( angle2 );
    //hand
    handG.rotation.z = lastAngle;
    handG.position.set( lastPos.x, lastPos.y, 0 );
    //回転の処理
    armG.quaternion.set( 0,0,0,1 );
    lowerArmG.quaternion.set( 0,0,0,1 );
    const axis1 = new THREE.Vector3( 1,0,0 );
    const axis2 = new THREE.Vector3( Math.cos(r),Math.sin(r),0 ).normalize();
    const q1 = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle( axis1, rotate1 );
    const q2 = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle( axis2, rotate2 );
    armG.applyQuaternion( q1 );
    lowerArmG.applyQuaternion( q2 );
}

回転にはクオータニオンを使う。クオータニオンの細かいことは分からないが、とりあえず任意の軸にそってメッシュを回転させる、というのが実現できればよい。

まずそれぞれメッシュの回転を初期化。

armG.quaternion.set( 0,0,0,1 );
lowerArmG.quaternion.set( 0,0,0,1 );

次に回転させたい軸の設定をする。腕全体はx軸にそって回転させればいいので、axis1に(1,0,0)のベクトルを設定。

ひじから先はupperArmの曲がっている方向を軸にして回転させたいので、upperArmの最後の角度からベクトルを計算する。

const axis1 = new THREE.Vector3( 1,0,0 );
const axis2 = new THREE.Vector3( Math.cos(r),Math.sin(r),0 ).normalize();

軸に設定するベクトルは正規化されている必要があるので注意。

最後に、setFromAxisAngleメソッドでそれぞれの軸と回転させたい角度を設定し、メッシュのグループに適用する。

const q1 = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle( axis1, rotate1 );
const q2 = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle( axis2, rotate2 );
armG.applyQuaternion( q1 );
lowerArmG.applyQuaternion( q2 );

アニメーション

アニメーションループに腕の回転の動きも追加する。

armGの回転はrotVal1、lowerArmGの回転はrotVal2に値の推移をセットしている。

アニメーションの値を書き込むようのオブジェクトの、positionのプロパティには腕の曲げ角度の方を入れているので、回転はscaleのプロパティを使うことにした。

それぞれのキーフレームを配列としてAnimationClipに渡すことで、同時に曲げと回転の値をアニメーションできる。

const upperArmMove = new THREE.Object3D();
//armUpdateに渡すangleとrotateの値をセット
const dur = [ 0, 2, 4 ];
const posVal1 = [ -0.5, 0, -0.5 ];
const posVal2 = [ 0, 1.5, 0 ];
const rotVal1 = [ 0, 0, 0 ];
const rotVal2 = [ 0, -PI, 0 ];
//配列の形にする
const upperArmPos = [];
const upperArmRot = [];
for( let i=0; i<dur.length; i++ ){
    upperArmPos.push( posVal1[i] );
    upperArmPos.push( posVal2[i] );
    upperArmPos.push( 0 );
    upperArmRot.push( rotVal1[i] );
    upperArmRot.push( rotVal2[i] );
    upperArmRot.push( 0 );
}

//それぞれのキーフレームを作りclipに配列として追加
const uppperArmKF1 = new THREE.NumberKeyframeTrack( '.position', dur, upperArmPos );
const uppperArmKF2 = new THREE.NumberKeyframeTrack( '.scale', dur, upperArmRot );
const clip = new THREE.AnimationClip( 'Action', 4, [ uppperArmKF1, uppperArmKF2 ] );

レンダリングサイクル内でarmUpdate関数を呼び出す。

const clock = new THREE.Clock();
render();
function render(){
    //animation update
    mixer.update(clock.getDelta());
    let angle1 = upperArmMove.position.x;
    let angle2 = upperArmMove.position.y;
    let rot1 = upperArmMove.scale.x;
    let rot2 = upperArmMove.scale.y;
    armUpdate( angle1, angle2, rot1, rot2 );

    //cycle
    requestAnimationFrame(render);
    renderer.render(scene, camera);
}

three.jsで3Dキャラを作成:腕を作る(3)

前回はひじを作成したので、今回はひじ〜腕の先までを作成して腕全体を完成させる。

ひじと下側の腕を別メッシュではなくひとつのメッシュとして作ることにした。

パラメータの設定

まずメッシュ作成に必要なパラメータを設定する。

let lowerArmGeo;
const lowerArmObj = new Limbs();
const lowerArmThicks = new Array( limbSeg );
const lowerArmWidths = new Array( limbSeg );
for( let i=0; i<( limbSeg+1 ); i++ ){
    const t = i / limbSeg;
    lowerArmWidths[i] = upperArmThick - pow( t, 3 ) * upperArmThick;
    lowerArmThicks[i] = upperArmThick - pow( t, 5 ) * upperArmThick;
}
lowerArmObj.thick = lowerArmThicks;
lowerArmObj.width = lowerArmWidths;

太さは、段々細くしていって最後に0にすることで先端が閉じたチューブの形にする。

腕の縦幅?の方をより細くすることで手を平べったい感じにしている。

ジオメトリ+メッシュの作成

const jointArmPt = makeJointPt( upperArmObj, -1 );
const lowerArmPt = makePipePt( lowerArmObj );
const lowerArmPts = jointArmPt.concat( lowerArmPt );
jointArmObj.seg *= 2;
lowerArmGeo = makeGeometry( jointArmObj, lowerArmPts );
const lowerArmMesh = new THREE.Mesh( lowerArmGeo, armMat );

まずjoint(ひじ)部分の座標を前回と同じく作成(引数の-1はfacelessなメッシュにならないようにするための適当な角度の値)

次にlowerArmの座標を作成し、ひじの座標とconcatで合体させる。

合体させた座標でジオメトリーを作成。この時、セグメントの数が合体により2倍になっているので、jointArmObjのセグメント数を2倍にしてジオメトリー作成関数に渡している。

グルーピング+シーンに追加

今後指のメッシュもくっつけることなどを考えて、かたまりとして扱いやすくするためにグルーピングする。

armG ⇨ 腕全体

lowerArmG ⇨ jointから下(今後指もここに追加)

//グループを作る
const armG = new THREE.Group();
const lowerArmG = new THREE.Group();

//グルーピングする
lowerArmG.add( lowerArmMesh );
armG.add( upperArmMesh );
armG.add( lowerArmG );

//グループをシーンに追加
scene.add( armG );

曲げてみる

任意の角度でひじを曲げた時の、腕の先端の座標を取得する。

function getBezierPt2( bend, len, thick ){
    const joint_len = thick * abs( bend );
    const v = new THREE.Vector2( len - joint_len, 0 );
    const ep = v.rotateAround( center2D, lastAngle );
    const cp = ep.clone();
    return { ep, cp }
}

joint_lenはjoint部分の長さ。

joint部分は曲げ具合によって長さが変わる(曲げていない時はほぼ0)ので、全体の長さからjoint_lenを引くことで残り下腕部分の長さを出している。

ある角度aの弧の長さ = 円周*(a/PI) = (PI*直径)*(a/PI) = 直径*a

joint以降の腕は真っ直ぐに作るので、x軸方向にlenだけ伸びた真っ直ぐのベクトルを、lastAngle(=jointの最後の面の角度)だけ回転させる。

function lowerArmUpdate( angle ){
    const bend = mapping( angle, 0.0, 1.5, -0.05, -3*PI/4 );
    const jointArmPt = makeJointPt( upperArmObj, bend );
    const { ep, cp } = getBezierPt2( bend, lowerArmLength, upperArmThick );
    lowerArmObj.ep = ep;
    lowerArmObj.cp = cp;
    const lowerArmPt = makePipePt( lowerArmObj );
    const lowerArmPts = jointArmPt.concat( lowerArmPt );
    updateGeometry( jointArmObj, lowerArmPts, lowerArmGeo );
    lowerArmG.position.set( upperArmObj.ep.x, upperArmObj.ep.y, 0 );
}

①任意の角度angleでジョイント部の座標を作成。

②上記で作成したgetBezierPt2関数で腕の終端のポイントを取得し、makePipePtでパイプ形状の座標を作成。

①②の座標を連結し、ジオメトリーを更新。

lowerArmのグループを上側の腕の終端座標に移動。

なお、joint部とlowerArmを繋げて作成するために、以下のようにmakePipePt関数を修正した。

unction makePipePt( obj ){
    const curve = new THREE.QuadraticBezierCurve( center2D, obj.cp, obj.ep );
    const bone = curve.getPoints( obj.seg );
    let zpos = center2D;
    const pt = [];
    for( let i=0; i<( obj.seg+1 ); i++ ){
        const diff = new THREE.Vector2().subVectors( bone[i], zpos );
        //追加:angleの初期値をlastAngleに設定
        const angle = i==0 ? lastAngle : Math.atan2( diff.y, diff.x );
        pt[i] = [];
        for( let j=0; j<obj.edge; j++ ){
            const theta = j * 2 * PI / obj.edge;
            const w = obj.thick[i] * cos( theta );
            const h = obj.width[i] * sin( theta );
            const v = new THREE.Vector2( 0, h );
            v.add( bone[i] );
            v.rotateAround( bone[i], angle );
       //追加:座標にlastPosを足す
            v.add( lastPos );
            pt[i][j] = [v.x, v.y, w];
        }
        zpos = bone[i];
        lastAngle = angle;
    }
    //追加:座標にlastPosを足す
    lastPos = bone[obj.seg].add( lastPos );
    return pt;
}

変更点ポイント:最初の面はlastAngleの角度に傾ける、各座標にlastPos(jointの終端の位置)を加算することで、jointからパイプが生えるように位置をずらす。

腕全体の更新は、lastAngleとlastPosを初期化⇨upperArmUpdate⇨lowerArmUpdateの順番で処理する。

function armUpdate( angle1, angle2 ){
    //初期化
    lastAngle = 0;
    lastPos = new THREE.Vector2();
    //アップデート処理
    upperArmUpdate( angle1 );
    lowerArmUpdate( angle2 );
}

腕完成図